▼対戦ゲーム(スマブラ)の競技性とランダム要素の話
https://youtu.be/szGPHfQ4BBM?t=1785(29:45~)
> 本当はああいう競技性のあるものにランダム要素を入れるというのは、ガチ派には嫌われる
> もともとスマブラってそういういい加減なゲームなので、いろんなことが起こって、「面白い、ワハハ、勝った負けた、次」というふうに遊ぶのが本来のスマブラなので、そこ(勇者がもつランダム要素)は許容して、アバウトさ・大らかさを重視して作った
最近ヨーロッパの公式大会で勇者が使用禁止になりかけたこともあって、ホットな話題
↓今朝のアナウンスで改められ、使用可能になった
https://twitter.com/NintendoFrance/status/1177164762997755905
この思想は理屈としては納得できるし、ゲームってそういう温度感で遊んでもらえるのが一番理想なんだけど、オンライン対戦を主にするものでは成立させるのが難しいなーと思う
ランク周りの設計とか、UIでランクポイントをどのくらい重要な要素として見せるかとか、全体のゲームデザインで繊細にユーザーに理解を促さないと納得できないし、そこまでやっても「オンラインで顔も知らないやつに負けてキレそう」っていう原始的な感情には勝てない
だけど競技性に即したものだけを入れていくと、最終的に行き着くのはキャラ1種類、技統一、っていうところになっちゃう(格ゲーでよく出る話)ので、ゲーム的な面白さのためのランダム要素や性能差をどこまで許容するかというのはかなりバランス感覚問われるところ
スマホゲーはユーザーがお金をかけるところがゲームでの優位性に直結することが多いので、コンシューマゲームよりもっとシビアに見られるし
DJケンジの青春ハイウェイ
トーク情報- ケンジ
ケンジ 今週分のアドカレ記事を投稿しました!
2Dゲーム時代に定番になったトップビューですが、3Dゲームで普通に採用すると実は遊びづらくなりがち。
でもちょっと気をつけるとむしろ3Dの良さが活きてグンと良くなるところがあるので、そういう観点でいろいろまとめてみました!
トップビューを3Dゲームに採用したときならではの罠と対策を考える
https://qiita.com/flankids/items/92250fb1f3d71ad2582c
#Qiita - ケンジ
ケンジ 宣伝漏れてましたが、先日担当分最後のアドカレ記事投稿しました!
みんな大好きヒットストップ にまつわる演出と実装を簡単にまとめてみたやつです!
止めるだけじゃキマらない、意外と奥が深い演出🤔
みなさんは動画に隠されたヒットストップテクニックをいくつ見つけられるでしょうか🤔🤔
[Unity]インパクトの瞬間がカッコ良くなるヒットストップ表現をやってみる
https://qiita.com/flankids/items/75dd457463918f48b70f
#Qiita - ケンジ
ケンジ 去年のアドカレで書いた記事がUnity公式のnoteで紹介されました!ヤッター🙌
「2022年Unityを頑張りたい!」と意気込むあなたに読んでほしい、おすすめアドベントカレンダー記事9選 | note
https://note.com/unityjapan/n/naa38afa43bdc - ケンジ
ケンジ カメラワーク設計に関する記事を投稿しました!久しぶりのQiita
昔あれこれ悩んで最終的に行き着いて、業務でも使い倒した仕組みです。たぶん使いやすいはず…!
今回はデモプロジェクトもGithubに上げてます〜
[Unity]Cinemachineを使わないお手軽なカメラワーク設計
https://qiita.com/flankids/items/0a4f70c9bfb6d20f20eb
#Qiita - ケンジ
ケンジ 昨日の記事がQiitaトレンド入りしました!ヤッター🙌
https://twitter.com/qiitatrend/status/1528843311825715200?s=21&t=phbNH8t3PWCB2lvLfFP8HQ - ケンジ
ケンジ Zenn記事投稿しました。
コミックっぽさやイラストっぽさが出て、トゥーンシェーダーとはまた別な味のあるハーフトーンシェーダーをURPで書いてみました。
【Unity】ハーフトーンシェーダーでコミック風の表現(URP)
https://zenn.dev/flankids/articles/75b407d868382a
#zenn